Pour des questions de sécurité et d'optimisation,
tout joueur inactif sur Cycloo est automatiquement déconnecté au bout de 10 minutes.

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   Règles du Tchat    
 

Cycloo étant un jeu d'interactivité en temps réel, nous avons pensé qu'un "Tchat" pourrait le rendre encore plus distrayant.
Le "Tchat" peut s'avérer utile notamment à la gestion des équipes, à la mise en place de stratégies pendant la course, au partage et au maintien de la bonne ambiance !
N'oubliez jamais que Cycloo est un jeu! Nos clients sont là pour se divertir et passer un bon moment. Si la gestion de ce canal de communication devenait ingérable, nous (la société Palamax, éditrice de ce jeu en ligne) n'hésiterons pas une seconde à le fermer. Si vous êtes passionné(e) de ce jeu et pensez ce "Tchat" utile au bon déroulement du jeu, il vous appartient de garder cette menace de disparition en tête, et faire en sorte de calmer les esprits lorsque cela est nécessaire.

Ce qui est strictement interdit sous peine d'exclusion définitive du "Tchat" voire même du jeu (à l'appréciation du modérateur présent), avec ou sans avertissement (à l'appréciation du modérateur) :

1. Manquer de respect aux autres participants : le "Tchat" prône la maturité, l'amitié et le respect des autres. Les propos et pseudos racistes, xénophobes, sexistes et homophobes ne sont pas tolérés, à l’instar des insultes, des grossièretés et de la vulgarité.
2. Les comportements malhonnêtes : usurper une identité, incarner despersonnages fictifs, et jouer avec les sentiments des gens n'est pas toléré. Cela entraînera un bannissement définitif irrévocable.
3. Manquer de respect aux modérateurs : les modérateurs du "Tchat" Cycloo sont des passionnés de ce jeu, qui souhaitent défendre l'idée d'un "Tchat" sur Cycloo. Ils offrent de leur temps bénévolement, au service du jeu et des autres utilisateurs. Maintenir un climat agréable et appliquer les règles n'est pas une chose facile, l'équipe dirigante du jeu Cycloo ne s'opposera jamais aux décisions d'un modérateur : ce sont eux les patrons du "Tchat". Tout au plus pouvons-nous en changer, lorsque nous en sentons le besoin. Que vous soyez ou non d'accord avec eux, vous n'avez aucun droit de vous en prendre à eux. Si vous vous en prenez à un modérateur, il est de son droit de vous bannir pour une durée temporaire ou définitive (il n'y a aucun appel possible, le modérateur aura toujour le dernier mot).
4. Sont bien évidemment interdits les flood (envoi rapide de plusieurs lignes ou commandes), nuke (des autres usagers ou serveurs), takeover (vol de canal), spoof (usurpation d'adresse IP), etc...
5. Utiliser des clones (être présent au même moment sur le "Tchat" sous différents pseudos) sans raison valable.
6. Utiliser le "Tchat" comme media publicitaire pour faire la promotion d'autres canaux de "Tchat" ou de sites web

Cas particulier des disputes ou querelles :
Dans le cadre d'un jeu comme Cycloo où il existe une dimension collective (les équipes), nous estimons inévitable que des querelles apparaissent. Le "Tchat" sert aussi à s'expliquer, mais nous tenons à ce que ces disputes ne dégénèrent pas. N'oubliez pas que Cycloo n'est qu'un jeu et qu'il ne faut pas dépasser les bornes. En cas de conflits interpersonnels, prenez du recul, et ne polluez pas inutilement ce "Tchat". Se disputer ne vous empêche pas de respecter scrupuleusement les règles de bienséance. S'affrontez sur ce "Tchat" à l'occasion d'une discussion musclée (ce qui n'est pas interdit) ne vous dispense en aucun cas de respecter les règles énoncées ci-dessus. Une violation des règles, même à l'occasion d'une dispute, ne vous exhonèrera pas d'un bannissement du "Tchat" ou du jeu, définitif ou temporaire.

 
   Déplacez votre souris au dessus du texte pour le faire défiler - Cliquez n'importe où sur l'écran pour revenir au jeu. 
   Conditions d'utilisation    
 

La participation au jeu Cycloo implique l'acceptation implicite et sans réserve des conditions d'utilisation.

La participation des mineurs est interdite.

La violation des règles d'utilisation du Tchat entraîne la fermeture et le blocage du compte de plein droit. Aucun recours n'est possible.

En cas d'exclusion du jeu, les jetons et les pastilles encore sur le compte sont définitivement perdus.

La participation est strictement limitée à un seul compte par foyer / IP fixe.

Nous nous réservons le droit de porter en justice toute tentative de nuisance commerciale à notre encontre ou toute action portant atteinte à l'exploitation du jeu (multicomptes délibérés en manipulant les IPs), et d'exiger en réparation des dommages et intérêts.

 
   Déplacez votre souris au dessus du texte pour le faire défiler - Cliquez n'importe où sur l'écran pour revenir au jeu. 
   Règles du jeu   
 

Cycloo.fr est une course cycliste interactive et multi joueurs, un jeu de dés qui s'adresse à tous les âges.
Le jeu offre une double approche : une dimension individuelle (chaque joueur incarne un coureur) et une dimension collective (chaque joueur peut faire partie d'une équipe). Jeu de hasard d'une grande simplicité, il inclut néanmoins une part de stratégie (utilisation des pastilles, aspiration, gestion de l'équipe) et une part sociale (bien s'entendre avec ses coéquipiers est nécessaire pour réussir).

Sa conception est inspirée de la longue tradition des jeux de plateau et de courses cyclistes qui ont été conçus de part le monde depuis le début du XXème siècle (http://www.cyclingboardgames.net). L'idée, tout simple, fut de transposer en ligne ce type de jeu de société qui se jouait autrefois sur un plateau, en famille ou entre amis. Il en découle un "social game" unique en son genre, où la plupart des courses proposées s'inspirent des étapes mythiques du Tour de France.

 
  
 

Rôle des dés

Chaque joueur incarne un cycliste. En cliquant sur le plateau vert, les dés sont lancés. Chaque tirage correspond à un évènement qui va faire varier la vitesse du coureur.
Un tirage entre 8 et 12 permet d'accroître sa vitesse tandis qu'un tirage entre 2 et 6 diminue la vitesse. Le 7 correspond au Ravitaillement et permet de gagner une gourde. L'utilisation d'une gourde permet d'annuler un mauvais lancer (exemples : une Crevaison ou bien le pire cauchemar du cycliste : la Fringale !) et de relancer les dés.
Il peut être parfois plus sage de ne pas lancer les dés si votre vitesse est satisfaisante, afin d'éviter le risque du mauvais tirage. La course dure environ une dizaine de minutes, tout comme la durée des inscriptions avant la prochaine course.

 
  
 

Rôle et règles d'utilisation des pastilles

Les pastilles bleues et vertes sont des bonus qui impactent la vitesse du cycliste.
La pastille bleue est un bonus individuel.
La pastille verte est un bonus collectif qui impacte les coureurs sur un rayon de 10 mètres devant et derrière le coureur qui la déclenche.
Ce rayon d'impact est symbolisé à l'écran par deux lignes vertes verticales de part et d'autre de la position du coureur dans la vue générale de la course (barre horizontale sous la course).

Les contraintes d'utilisation des pastilles pendant la course sont les suivantes :

1) Aucune pastille ne peut être déclenchée par le coureur en tête de la course.
2) Un même coureur ne peut déclencher plus de 3 pastilles par course, ce qui correspond pour cette limite d'utlisation à 4 combinaisons différentes : soit 3 pastilles vertes, soit 3 pastilles bleues, soit 2 pastilles bleues et 1 pastille verte, soit 2 pastilles vertes et une pastille bleue.
3) La pastille verte ne peut être déclenchée qu'à partir du quatrième "tour de jeu" ou "tronçon" (déclenchement 4ème tour de jeu, impact effectif au 5ème tour de jeu).
4) Lorsqu'un joueur déclenche une pastille bleue et qu'il bénéficie aussi dans la course sur le même tronçon d'une pastille verte déclenchée par un autre coureur, seule la pastille bleue est prise en compte. Il n'y a pas de cumul possible Pastille Verte + Pastille Bleue dans le calcul de la vitesse du cycliste.

 
  
 

Conditions et rôle de l'aspiration

Conditions du déclenchement de l'aspiration au tour de jeu (tronçon) suivant :

1) Que les deux premiers tours de dés (tronçons) soient passés.
2) Que le premier cycliste qui vous précède soit un membre de votre équipe.
3) Que vous finissiez le tour de jeu (tronçon) à moins de 10m de votre co-équipier.
4) Que l'éloignement de votre équipier en terme de couloirs ne soit pas supérieur à la moitié de la largeur de la route.
5) Que vous fassiez un tirage de dés dont le résultat est inférieur au résultat de votre co-équipier qui vous précède, mais que le tirage de votre co-équiper ne soit pas supérieur au vôtre de plus de 5 unités.

Si ces 5 conditions sont remplies, vous bénéficiez alors pour le tronçon suivant du tirage des dés de votre co-équipier : vous êtes aspiré et restez dans sa roue.

 
  
 

Règles d'utilisation des jetons

Le jeu est basé sur une monnaie virtuelle : "les jetons". Les jetons s'achètent par carte bancaire ou audiotel, et peuvent être gagnés en participant aux courses. Nous n'offrons pas de jetons à l'inscription.
La participation à une course implique un coût d'inscription, libellé en nombre de jetons (la cagnotte redistribuée en fin de course varient proportionnellement au prix d'inscription à la course). La somme des droits d'entrée dans la course constitue la "Cagnotte Course". Cycloo reverse en fin de course 85% de cette Cagnotte aux cyclistes qui finissent à l'arrivée dans les premières positions (1 allocation de 2 à 3 partants, 2 allocations de 4 à 6 partants, 3 allocations de 7 à 9 partants, 4 allocations de 10 à 13 partants, 5 allocations de 14 à 17 partants, 6 allocations de 18 à 20 partants, 7 allocations de 21 à 30 partants, et 8 allocations de 31 à 40 partants).
L'achat d'une équipe (durée de propriété hebdomadaire) s'effectue aussi en jetons.

 
  
 

Arrivée de la course

En fin de course, un panneau des résultats apparaît et affiche un Classement Individuel et un Classement par Equipe. Le reversement des jetons et des pastilles se base sur chacun des deux classements.

Gains individuels en jetons :

A chaque arrivée de course, Cycloo reverse 85% de la somme des prix d'inscription aux premiers coureurs. Cette cagnotte reversée s'appelle le "Prizepool". Il est réparti aux premiers coureurs qui franchissent la ligne d'arrivée, comme suit :

  • 2 à 3 partants : 1 allocation (1er = 98% du prizepool et 2% pour le propriétaire de l'équipe gagnante aux points)
  • 4 à 6 partants : 2 allocations (1er = 50% du prizepool, 2ème = 48% et 2% pour le propriétaire de l'équipe gagnante aux points)
  • 7 à 9 partants : 3 allocations (1er = 36% du prizepool, 2ème = 32%, 3ème = 30% et 2% pour le propriétaire de l'équipe gagnante aux points)
  • 10 à 13 partants : 4 allocations (1er = 30% du prizepool, 2ème = 26%, 3ème = 22%, 4ème = 20% et 2% pour le propriétaire de l'équipe gagnante aux points)
  • 14 à 17 partants : 5 allocations (1er = 22% du prizepool, 2ème = 22%, 3ème = 18%, 4ème = 18%, 5ème = 18% et 2% pour le propriétaire de l'équipe gagnante aux points)
  • 18 à 20 partants : 6 allocations (1er = 20% du prizepool, 2ème = 20%, 3ème = 16%, 4ème = 14%, 5ème = 14%, 6ème = 14% et 2% pour le propriétaire de l'équipe gagnante aux points)
  • 21 à 30 partants : 7 allocations (1er = 18% du prizepool, 2ème = 18%, 3ème = 14%, 4ème = 12%, 5ème = 12%, 6ème = 12%, 7ème = 12% et 2% pour le propriétaire de l'équipe gagnante aux points)
  • 31 à 40 partants : 8 allocations (1er = 16% du prizepool, 2ème = 16%, 3ème = 12%, 4ème = 12%, 5ème = 12%, 6ème = 10%, 7ème = 10%, 8ème = 10% et 2% pour le propriétaire de l'équipe gagnante aux points)
Gains individuels en pastilles :

Les 2 premiers coureurs (podium) gagnent aussi des pastilles à titre individuel :
  • Le gagnant de la course gagne 1 pastille Bleue.
  • Le second coureur à franchir la ligne d'arrivée gagne 1 pastille verte.
Gain offert à l'équipe gagnante de l'étape :

Calcul des points du Classement par Equipe = Somme du nombre de coureurs de l'équipe adverse devancé par chaque membre de l'équipe pris individuellement (les coureurs devancés sans équipe ne sont pas pris en compte).

Exemple de calcul pour une équipe :

Imaginons que Les Rouges ont 3 coureurs dans une course de 20 partants, tous appartenant à une équipe. Imaginons enfin que le 1er Rouge termine 2ème, le deuxième Rouge termine 10ème et le troisième Rouge termine 18ème. Le calcul des points donne donc :
  • le premier Rouge il marque 16 points pour son équipe (18 coureurs devancés dont 2 de son équipe).
  • Le 2ème Rouge termine 10eme : il marque 9 points pour son équipe (9 coureurs devancés dont 1 de son équipe).
  • Le 3ème Rouge termine 18eme : il marque 2 points pour son équipe.
  • Au final, l'équipe des Rouges marque donc 27 points sur la course (16 + 9 + 2).
La première équipe du Classement par Equipe gagne :
  • 1 pastille verte, ainsi que 2% du "prizepool" pour le Patron de cette équipe.

 
  
 

Horaires et inscriptions aux courses

Les courses s'enchaînent toutes les 20 minutes, de 09h00 à 1h00 du matin.
Exemples : 10h00, 10h20, 10h40, 11h00...15h00, 15h20, 15h40, 16h00...20h00, 20h20, 20h40, 21h00 etc...
Chaque horaire correspond à une course dont le parcours est unique. Le prix des inscriptions peut varier d'une course à l'autre.

La proportion des coureurs d'une seule équipe sur une même course est limitée à 34% du nombre total des partants, mais cette limitation ne commence à s'appliquer durant la phase des inscriptions qu'à partir du cinquième inscrit.

 
  
 

Gestion d'équipe

Il existe 6 équipes : les rouges, les bleus, les verts, les oranges, les violets, les jaunes.
Chaque équipe est dirigée par un patron d'équipe, le propriétaire de l'équipe. Le propriétaire peut nommer un ou plusieurs managers.
Chaque équipe dispose d'un stock de pastilles vertes, dont seul le propriétaire et les managers en ont la gestion (décisions d'attribution aux différents coureurs de l'équipe).

Gestion des recrutements :
Ce sont les propriétaires et/ou les managers des équipes qui acceptent ou refusent les candidatures d'adhésion à l'équipe.
Un même coureur ne peut changer d'équipe qu'au maximum trois fois entre le lundi 20h00 (heure de changement des propriétés d'équipe) et le lundi suivant à la même heure.
Exemple :
- Lundi à 20h00 : compteur d'inscriptions remis à 0
- Le joueur postule et est accepté dans une equipe -> compteur = 1
- Démission ou renvoi du joueur -> message = Vous pouvez encore postuler (3-1)=2 fois cette semaine.
- Le joueur postule et est accepté dans une equipe -> compteur = 2
- Démission ou renvoi du joueur -> message = Vous pouvez encore postuler (3-2)=1 fois cette semaine.
- Le joueur postule et est accepté dans une equipe -> compteur = 3 : limite atteinte !
- Démission ou renvoi du joueur -> message = Vous ne pouvez plus postuler avant lundi prochain.

Pour apparaître dans la liste des membres d'une équipe un cycliste doit avoir couru au moins une course au cours des 7 derniers jours.
Dans le cas contraire, il n'apparaitra plus dans la liste tant qu'il n'aura pas rejoué, mais restera tout de même membre de cette équipe.

Achat d'une équipe :
Pour devenir Patron d'une équipe, il faut en acquérir la propriété. Une équipe s'achète avec des jetons, sur le principe des enchères : c'est le meilleur offrant qui devient Patron d'une équipe pour une durée hebdomadaire allant du lundi 20h00 CET au lundi suivant à la même heure.
Chaque lundi à 20h00 CET, en cas de changement de propriété de l'équipe, tous les managers encore en place redeviennent de simples membres. Le nouveau patron peut alors recomposer son équipe de managers.

 
  
 

Classement individuel

Rentrer dans le TOP 50 est le rêve de tout compétiteur sur Cycloo.fr. Ce classement publique se base sur un historique de 30 jours.Seul le meilleur classement en course quotidien est pris en compte. Le nombre (X) de coureur devancés lors de cette course rapporte X points (si le joueur finit plusieurs fois premier, seule la course avec le plus grand nombre de partants est retenue). On en déduit alors un nombre de points marqués par joueur pour chaque jour passé de l'historique des 30 derniers jours.Les coureurs sont alors classés suivant la somme des points marqués au cours des 30 derniers jours.

 
  
 

Classement par équipe

Le classement général des équipes se fait sur 30 jours.
A chaque fin de course, un classement par équipe est calculé et affiché sur le panneau d'arrivée. Ce classement s'effectue sur la somme des points marqués par chaque coureur de l'équipe.
Calcul des points : somme du nombre de coureurs de l'équipe adverse devancé par chaque membre de l'équipe pris individuellement.
Exemple :
Les Rouges ont 3 coureurs dans une course de 20 partants.
Le 1er rouge termine 2eme : il marque 16 points pour son équipe (18 coureurs devancés dont 2 de son équipe)
Le 2ème rouge termine 10eme : il marque 9 points pour son équipe (9 coureurs devancés dont 1 de son équipe)
Le 3ème rouge termine 18eme : il marque 2 points pour son équipe
Somme des points marqués par l'équipe lors de cette course : 27 points
Le classement général par équipe est effectué sur un historique de 30 jours, avec prise en compte de toutes les courses.

 
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Pour ouvrir un compte, cliquez sur le bouton bleu "Inscription".
Si vous avez déjà un compte, cliquez sur le bouton vert "Connection".
Pour participer à une course, cliquez la-haut sur ce bouton.
Attention : chaque course a son prix d'entrée, il faut donc au préalable acheter des jetons.
Les premiers coureurs à l'arrivée (premier tiers) se partagent la cagnotte de jetons.
Avant de confirmer votre inscription, on vous rappelle l'heure et le prix de la course.
Il ne vous reste plus qu'à confirmer en cliquant sur le bouton bleu.
Dès la confirmation, votre compte est débité du prix d'inscription.
Le temps restant avant le départ de la course est affiché la-haut.
A noter que ce même bouton est cliquable et donne accès au programme et résultats des courses sur 24 heures.
Pendant la course, cet autre bouton indique votre classement en temps réel.
Ce bouton est cliquable et ouvre le classement détaillé de tous les coureurs ; il faut de nouveau cliquer sur ce même bouton pour refermer la pop-up.
Le lancer des dés s'effectue à intervales réguliers, toutes les 30 secondes.
Pour lancer les dés, cliquez sur le plateau vert.
Plus vous faites un score élevé avec les dés, mieux c'est pour votre coureur.
(voir la "GRILLE DES EVENEMENTS" sur la partie gauche du jeu, sous la route)
La ligne de couleurs sous le plateau vert est le décompte du temps restant avant de ne plus pouvoir lancer les dés.
Il n'est pas obligatoire de lancer les dés à chaque tour. C'est une question de stratégie.
Pour annuler un mauvais lancer, utilisez une gourde.
Vous récupérez une gourde à chaque fois que le résultat des dés est égal à 7.
Votre accélération (de 8 à 12) ou décélération (de 2 à 6) liée aux résultat des dés et actuellement prise en compte pendant la course, est affichée à ce niveau.
Cette zone indique votre dernier tirage, ce tirage n'est pas encore actif pour votre coureur mais va le devenir de façon imminente (un décompte vous donne dans combien de seconde ce tirage va devenir actif).
Pastilles qui permettent d'accélérer. La verte est un "boost collectif" pour tous les coureurs dans votre entourage. La bleue est un boost individuel.
On active une pastille en cliquant dessus (encore faut-il en avoir en stock!)
Pour rejoindre une équipe, cliquez sur cette flèche.
Sans équipe, se placer dans les gains ou gagner une course est mission quasi impossible, car vous ne bénéficier pas du phénomène d'aspiration par les coéquipiers.
Pour postuler dans une équipe, cliquez sur le bouton POSTULER.
Pour devenir propriétaire d'une équipe, il faut l'acquérir aux enchères. On se rend en salle d'enchères par ici!
Vous pouvez vous approvisionner en pastilles vertes et bleues en cliquant sur ce bouton. Les achats de pastilles s'effectuent en jetons.
Le lien pour acheter des jetons est ici.
Le tchat est réservée aux Clients "Premium", à savoir ceux ayant acheté des jetons par audiotel au cours des 30 derniers jours, ou par CB ou compte Paypal au cours des 60 derniers jours.
Ce bouton permet de passer du tchat public vers le tchat privé de son équipe, et inversement.
Ce petit rectangle vertical permet de passer d'un type de vue à l'autre au niveau de la fenêtre du tchat. Le premier type de vue est la vue du tchat par défaut, à savoir un seul tchat en entier, le tchat public ou le tchat d'équipe. La vue double, c'est la possibilité de voir simultanément le tchat public et le tchat d'équipe ; sur la vue double, le tchat actif (celui sur lequel vous pouvez poster) est celui-ci du dessous.
Cycloo est un jeu simple à prendre en main, mais il existe quelques subtilités. Une lecture assidue des règles du jeu est nécessaire pour profiter pleinement de ce divertissement unique en son genre!
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